Technologie immersyjne zmieniają sposób, w jaki się uczymy, pracujemy i bawimy. Niezależnie od tego, czy chodzi o odkrywanie starożytnych ruin w rzeczywistości wirtualnej (VR), nakładanie cyfrowych instrukcji na prawdziwą maszynę za pomocą rzeczywistości rozszerzonej (AR), czy manipulowanie modelami 3D za pomocą rzeczywistości mieszanej (MR), innowacje te na nowo definiują naszą interakcję ze światem. Technologie te są często określane wspólnym terminem rozszerzonej rzeczywistości (XR).
W tym artykule zbadamy, jak działają te technologie, czym się różnią, jaki jest ich stopień zanurzenia, zastosowania w świecie rzeczywistym, używany sprzęt i ich rosnącą rolę w sektorze edukacji.
Po pierwsze, należy zauważyć, że terminy te (często przedstawiane w skrótach VR, AR, MR i XR) nie mogą być używane zamiennie (co często ma miejsce) i pomimo ich względnego podobieństwa (między innymi ze względu na sprzęt używany do pracy z każdą technologią) mówimy o różnych technologiach, o różnych zastosowaniach i charakteryzujących się różnymi poziomami immersji.
Rozszerzona rzeczywistość (XR) to szeroki termin obejmujący wszystkie technologie immersyjne: VR, AR i MR. XR nie jest konkretną technologią, ale raczej ramą koncepcyjną, która obejmuje każde środowisko, które obejmuje wszystkie formy rzeczywistości zmienionej komputerowo, często łącząc świat cyfrowy i fizyczny na różne sposoby.
Pomyśl o XR jak o spektrum:
Termin ten jest szczególnie przydatny w przemyśle, edukacji i kontekście biznesowym, gdy odnosi się ogólnie do wciągających doświadczeń bez określania pojedynczej modalności. Wraz z konwergencją i ewolucją technologii, XR reprezentuje płynne kontinuum między w pełni wirtualnymi i rzeczywistymi środowiskami.
Przyjrzyjmy się teraz każdej technologii bardziej szczegółowo.
Wirtualna rzeczywistość całkowicie zanurza użytkowników w wygenerowanym komputerowo środowisku, blokując rzeczywisty świat. Nosząc gogle VR wyposażone w stereoskopowe wyświetlacze i zestaw czujników śledzących ruch, użytkownicy mogą rozglądać się i wchodzić w interakcje z symulowanym środowiskiem, które reaguje na ich ruchy w czasie rzeczywistym.
Jak działa VR
Zdecydowana większość rozwiązań VR opiera się na technologii HMD (head-mounted display), co oznacza użycie specjalistycznych gogli lub kasku, który wyświetla zawartość wirtualnego świata bezpośrednio przed naszymi oczami, symulując przebywanie w zupełnie innym środowisku niż jesteśmy w rzeczywistości.
W artykule skupimy się na rozwiązaniach HMD, ponieważ są one jedynym wyborem dla większości szkół i instytucji szkoleniowych, biorąc pod uwagę zaporowe koszty wolnostojących symulatorów lub symulatorów w skali pomieszczenia.
Biorąc pod uwagę powyższe, VR opiera się na kilku podstawowych komponentach:
Aplikacje i sprzęt VR
Oczywistym zastosowaniem technologii VR są gry i rozrywka – celowo pomijamy ten aspekt w treści artykułu, ale zachęcamy do wypróbowania rozrywkowej strony VR, która jest w stanie stworzyć absolutnie niezapomniane wrażenia.
Z drugiej strony, jeśli chodzi o bardziej utylitarne zastosowania, oto kilka przykładów (rzeczywistych przypadków) wykorzystania VR w różnych dziedzinach:
Przykłady urządzeń VR
Rozszerzona rzeczywistość nakłada cyfrowe informacje – takie jak obrazy, dźwięki lub tekst – na rzeczywiste środowisko. W przeciwieństwie do VR, AR nie zastępuje świata fizycznego, ale ulepsza go, dodając informacje kontekstowe.
Jak działa AR
AR zazwyczaj wykorzystuje:
Większość urządzeń mobilnych obsługuje wszystkie te trzy funkcje. Należy zauważyć, że niektóre aplikacje AR mogą wymagać dodatkowych elementów do prawidłowego działania – takich jak znaczniki, które będą odczytywane przez aplikacje AR w celu wyświetlania nakładek.
Na przykład skierowanie kamery smartfona na eksponat muzealny może wyświetlić dodatkowe fakty lub rekonstrukcję 3D. Popularne platformy AR obejmują ARKit (Apple), ARCore (Google) i Snap Lens Studio.
Aplikacje i sprzęt AR
Przykłady sprzętu AR
Rzeczywistość mieszana łączy w sobie immersyjną naturę VR z kontekstową integracją AR. MR nie tylko nakłada elementy cyfrowe na świat rzeczywisty, ale także umożliwia interakcję między obiektami rzeczywistymi i wirtualnymi w czasie rzeczywistym. Zasadniczo – jest to coś pomiędzy VR i AR. Rozważmy następujący przykład: w AR możemy wyświetlić wirtualny obiekt w przestrzeni fizycznej – wyobraź sobie: sześciokąt na biurku, przy którym obecnie siedzisz. W doświadczeniu MR urządzenie skanuje wspomniane biurko i bierze pod uwagę jego lokalizację i wymiary podczas przetwarzania danych wejściowych, takich jak ruch ręki lub użycie kontrolera. Pozwoliłoby to na przykład podnieść wspomnianą kostkę (która, przypominamy, jest obiektem wirtualnym), a następnie upuścić ją na biurko. W ten sposób można by zobaczyć zarówno otoczenie – w tym powierzchnię biurka, jak i wirtualną kostkę – podnoszoną, upuszczaną i toczącą się po rzeczywistym biurku.
Jak działa MR
Systemy MR integrują się:
Urządzenia takie jak Microsoft HoloLens 2 i Magic Leap 2 reprezentują czołówkę technologii MR, umożliwiając użytkownikom interakcję z pływającymi modelami 3D, wirtualnymi pulpitami nawigacyjnymi i cyfrowymi awatarami we wspólnej przestrzeni fizycznej. Funkcje MR są ważnym punktem sprzedaży nowoczesnych zestawów VR (np. Meta Quest 3, Apple Vision Pro).
Aplikacje i sprzęt MR
Przykłady sprzętu MR
Technologie immersyjne szybko przekształcają edukację, oferując nowe sposoby angażowania uczniów, zapewniania praktycznych szkoleń i poprawy wyników nauczania.
Nauka z wykorzystaniem VR sprzyja zapamiętywaniu i zaangażowaniu uczestników ze względu na silny ładunek emocjonalny związany z doświadczeniem. W przypadku praktycznego uczenia się, korzystanie z symulacji VR zmniejsza koszty, ze względu na brak zapotrzebowania na materiały eksploatacyjne, komponenty itp. W przypadku nauki związanej z wykorzystaniem elektronarzędzi i sprzętu VR pozwala na znaczną redukcję kosztów (np. energii elektrycznej lub paliwa). Jest to jeden z kluczowych powodów szkolenia pilotów lub operatorów ciężkiego sprzętu przy użyciu symulatorów. Kolejnym jest oczywiście kwestia bezpieczeństwa.
Wyobraźmy sobie możliwość obserwowania procesów komórkowych z perspektywy pierwszej osoby podczas lekcji biologii lub pływania wewnątrz układu krążenia. Alternatywnie, wyobraź sobie, że możesz zabrać swoich uczniów do piramid w Gizie lub do okopów I wojny światowej, bez konieczności opuszczania klasy – to tylko przykłady wciągających doświadczeń, które może zapewnić VR.
Korzyści: W pełni wciągające doświadczenia pomagają uczniom skupić się, zrozumieć złożone tematy (takie jak przestrzeń, historia lub anatomia) i ćwiczyć umiejętności w bezpiecznym środowisku.
Przykłady narzędzi VR wspierających procesy uczenia się
Bardzo dużą zaletą technologii AR w kontekście procesów szkoleniowych jest jej dostępność i łatwość użytkowania. Doświadczenia AR mogą być obsługiwane za pomocą większości urządzeń mobilnych – takich jak smartfony i tablety – bez konieczności inwestowania w dodatkowy sprzęt. Rozwiązuje to również kilka problemów organizacyjnych i logistycznych typowych dla procesu szkoleniowego z wykorzystaniem VR, takich jak wymagana przestrzeń rozgrywki i względy bezpieczeństwa użytkownika, co jest szczególnie ważne dla uczniów w wieku szkolnym (AR nie odcina użytkownika od świata zewnętrznego, pozostawiając mu pełną kontrolę nad otoczeniem, a cały proces obsługi aplikacji AR można przeprowadzić bez konieczności wstawania od szkolnego biurka).
Korzyści: Dostępna za pośrednictwem urządzeń mobilnych, AR ułatwia nakładanie informacji i interakcję z modelami 3D podczas wykładów, zadań domowych lub pracy w terenie.
Przykłady narzędzi AR wspierających procesy uczenia się
Korzyści: Oferuje to, co najlepsze z obu światów – zaangażowanie VR z kontekstem AR – umożliwiając interakcję w czasie rzeczywistym z treściami edukacyjnymi we wspólnych przestrzeniach.
Przykłady narzędzi MR wspierających procesy uczenia się
Technologie immersyjne – VR, AR i MR – zmieniają sposób, w jaki wchodzimy w interakcje z informacjami, komunikujemy się i uczymy. Każda technologia oferuje unikalne możliwości:
Razem, pod szyldem Rozszerzonej Rzeczywistości (XR), technologie te obiecują przyszłość, w której granice między sferą fizyczną i cyfrową będą się coraz bardziej zacierać. W miarę jak sprzęt staje się coraz bardziej dostępny, a narzędzia do tworzenia treści coraz bardziej wyrafinowane, XR ma stać się podstawowym filarem w branżach takich jak edukacja, opieka zdrowotna, inżynieria i nie tylko.
Dla nauczycieli XR oferuje potężne narzędzia do wizualizacji abstrakcyjnych pojęć, zwiększania zaangażowania uczniów i demokratyzacji dostępu do praktycznych doświadczeń. Wraz ze wzrostem popularności XR możemy oczekiwać, że środowiska edukacyjne staną się bardziej interaktywne, integracyjne i efektywne – zapoczątkowując nową erę immersyjnej edukacji.